La meta principal es mantener el criterio que se ha visto casi siempre que se crea una secuela de un título ya existente: incluir ciertos elementos ya conocidos por el jugador, para que éste se sienta familiarizado con el juego; pero también renovar algunos elementos (principalmente en la estructura de los controles), logrando que el producto sea realmente algo nuevo y no "más de lo mismo".
Para ello he diseñado un sistema de control totalmente renovado, que a primera vista puede resultar algo complejo, sobre todo para los "veteranos" de los juegos de peleas (como yo), que estamos acostumbrados a los seis botones de Street Fighter, utilizados en infinidad de juegos.
El concepto radica básicamente en descartar ciertas situaciones irreales que se dan en los juegos clásicos de peleas y lograr que, visualmente, los enfrentamientos en KIller Instinct M.U.G.E.N. luzcan de lo más real posible.
Por ejemplo, los saltos exagerados (de 2 mts o más) que vemos habitualmente en la mayoría de los juegos han sido descartados. También se suprimió la acción de agacharse; algo totalmente tonto a mi criterio (si me estoy peleando con alguien, ¿me quedaría agachado en el suelo, dejando mi cara a merced de las piernas de mi oponente?).
Para compensar esta omisión de movimientos estándar, en KIller Instinct M.U.G.E.N. contamos con un sistema original de guardia, en el que se incluyen bloqueos comunes, bloqueos especiales, golpes de bajar la guardia, parries, counters, etc.
La idea es que el combate se desarrolle en el suelo la mayor parte del tiempo. Obviamente existen ataques como patadas o embestidas saltando, pero se ejecutan en forma semi automática, mediante ciertos comandos. Pero como dije: se apunta a no depender de ataques saltando para desarrollar la acción.
También se anuló el sistema de potencia variable de los golpes (débil, medio , fuerte), ya que si me estoy peleando con un tipo que quiere aniquilarme, no lo golpearía con el equivalente a un golpe débil, ¿verdad? En KIller Instinct M.U.G.E.N. tenemos cuatro botones de ataque diferentes, cuya potencia es mas o menos similar (la variación radica en las características físicas del personaje/arma que ataca), que están divididos en tres ataques principales y un ataque secundario, dependiendo del estilo de lucha del personaje. Por ejemplo, Jago basa sus ataques en patadas y utiliza sus manos y su espada en menor grado, por lo que sus tres ataques principales serían patadas y su ataque secundario sus puños y su espada.
También debo mencionar que ideé un sistema mediante el cual el personaje cambia la animación de los bloqueos, dependiendo de qué ataque ejecute el oponente. La idea de esto era que al bloquear una secuencia de combo, el atacado se mueva evasivamente, bloquenado de forma individual cada golpe de su atacante, dando un aspecto visual similar a las coreografías de combate de las películas de artes marciales. Está parcialmente desarrollado, pero hasta donde se pudo hacer el efecto fué bien logrado.
El sistema de combos también ha sido totalmente renovado, siendo bastante mas manual que en los KIller Instinct anteriores.
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2 comentarios:
Muy bueno,made in Uruguay sobre todo exelente,yo podria ayudar en crear musica,y algunos efectos
janp84@hotmail.com
saludos,exelente!!me gusta casi mas q los "originales"
Me encanta el proyecto pero me parecen un error algunas de las cosas que planteas.
Básicamente, los juegos de lucha nunca se han caracterizado por ser reales; si quieres ver una pelea real ahí tienes los UFC/MMA.
KI era frenético y podías dominar los combos en unas semanas, volverlo más complejo me parece bien, pero no con menos botones.
Deshechar los saltos, agacharse, golpes fuertes/medios/débiles + golpes altos/medios/bajos... a mi modo de ver es retroceder. Incluiría más movimiento en el aire, combos aéreos incluso. En un killer instinct, cuanta más fantasmada mejor.
De todos modos, solo es mi opinión y espero que os vaya muy bien con el proyecto, pintaza.
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