1/10/08

PEDIDO DE AYUDA

Como se puede apreciar en las imágenes, la parte visual del juego está muy buena (lo digo con la mayor humildad). Creo que vale la pena invertir tiempo en desarrollar este proyecto.
El gran problema al que me enfrento es mi falta de habilidad para programar el archivo "CNS", en donde se define el comportamiento del personaje, sus movimientos, y en el caso de mis personajes, una gran variedad de estados propios de ataque y de recibir daño, dependiendo de la acción del oponente.
La verdad que mi nivel técnico para "programar" en M.U.G.E.N. es de regular a malo. He leído prácticamente todos los manuales que se pueden encontrar en la web, pero la cosa no pasa por ahí. Siempre he sido un desatre en matemáticas y cálculo. Un desastre con D mayúscula.
El caso es que para concretar ciertas acciones que pretendo estén presentes en mi juego, necesito programar cosas bastante mas complejas que los movimientos estándar, y yo no llego a mucho más que eso.

Si alguien me puede ayudar y quiere prenderse al proyecto, será muuuuuuy bienvenido.

O cualquier dato que me puedan pasar, desde ya, gracias. La verdad es que estoy solo en esto y hasta aquí puedo llegar por mis propios medios. Entiendo que la comunidad de M.U.G.E.N. es bastante grande, así que si leés esto pero no te interesa o no podés ayudarme, tal vez sepas de alguien que sí pueda.

killerinstinctmugen@gmail.com

VIDEOS

CAPTURAS E IMÁGENES






CAPTURAS E IMÁGENES







DETALLES TÉCNICOS

MOTOR ----- Winmugen hi res.
GRAFICOS -- Prerenderizados. Poser 4, 3D Studio Max r3, Photoshop CS3, Combustion 4.
SONIDOS --- Voces originales. Efectos recopilados de la web y de otros juegos.
MÚSICA ---- Killer Cuts 1 y 2, bandas sonoras de varias películas y juegos.

CARACTERISTICAS

La meta principal es mantener el criterio que se ha visto casi siempre que se crea una secuela de un título ya existente: incluir ciertos elementos ya conocidos por el jugador, para que éste se sienta familiarizado con el juego; pero también renovar algunos elementos (principalmente en la estructura de los controles), logrando que el producto sea realmente algo nuevo y no "más de lo mismo".
Para ello he diseñado un sistema de control totalmente renovado, que a primera vista puede resultar algo complejo, sobre todo para los "veteranos" de los juegos de peleas (como yo), que estamos acostumbrados a los seis botones de Street Fighter, utilizados en infinidad de juegos.
El concepto radica básicamente en descartar ciertas situaciones irreales que se dan en los juegos clásicos de peleas y lograr que, visualmente, los enfrentamientos en KIller Instinct M.U.G.E.N. luzcan de lo más real posible.
Por ejemplo, los saltos exagerados (de 2 mts o más) que vemos habitualmente en la mayoría de los juegos han sido descartados. También se suprimió la acción de agacharse; algo totalmente tonto a mi criterio (si me estoy peleando con alguien, ¿me quedaría agachado en el suelo, dejando mi cara a merced de las piernas de mi oponente?).
Para compensar esta omisión de movimientos estándar, en KIller Instinct M.U.G.E.N. contamos con un sistema original de guardia, en el que se incluyen bloqueos comunes, bloqueos especiales, golpes de bajar la guardia, parries, counters, etc.
La idea es que el combate se desarrolle en el suelo la mayor parte del tiempo. Obviamente existen ataques como patadas o embestidas saltando, pero se ejecutan en forma semi automática, mediante ciertos comandos. Pero como dije: se apunta a no depender de ataques saltando para desarrollar la acción.
También se anuló el sistema de potencia variable de los golpes (débil, medio , fuerte), ya que si me estoy peleando con un tipo que quiere aniquilarme, no lo golpearía con el equivalente a un golpe débil, ¿verdad? En KIller Instinct M.U.G.E.N. tenemos cuatro botones de ataque diferentes, cuya potencia es mas o menos similar (la variación radica en las características físicas del personaje/arma que ataca), que están divididos en tres ataques principales y un ataque secundario, dependiendo del estilo de lucha del personaje. Por ejemplo, Jago basa sus ataques en patadas y utiliza sus manos y su espada en menor grado, por lo que sus tres ataques principales serían patadas y su ataque secundario sus puños y su espada.
También debo mencionar que ideé un sistema mediante el cual el personaje cambia la animación de los bloqueos, dependiendo de qué ataque ejecute el oponente. La idea de esto era que al bloquear una secuencia de combo, el atacado se mueva evasivamente, bloquenado de forma individual cada golpe de su atacante, dando un aspecto visual similar a las coreografías de combate de las películas de artes marciales. Está parcialmente desarrollado, pero hasta donde se pudo hacer el efecto fué bien logrado.
El sistema de combos también ha sido totalmente renovado, siendo bastante mas manual que en los KIller Instinct anteriores.

LA IDEA GLOBAL

Quienes en los noventa fuimos seguidores de la saga, sabemos muy bien lo que han sido estos años de espera, aparentemente en vano, de un nuevo capítulo en la misma. Como no se sabe con certeza si Nintendo y Rare harán alguna vez un nuevo Killer Instinct, decidí hacerlo yo mismo.
No pretendo competir con la tecnología de última generación: sería imposible. No obstante, mediante los recursos que tengo disponibles como aficionado, sí puedo lograr un producto de una calidad gráfica similar a los Killer Instinct existentes, que no es poco decir.
Inicialmente el juego iba a ser "Killer Instinct 3", pero ante la posible salida al mercado de un "verdadero" Killer Instinct 3, por parte de sus creadores originales; decidí llamarlo "Killer Instinct M.U.G.E.N."
Obviamente la sigla M.U.G.E.N. hace referencia al famosísimo motor sobre el cual se está desarrollando el juego, pero además sirvió como estructura para la trama del mismo, como se puede ver en el argumento.